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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称:Bインパルス、ブラスト コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 157 アグニが2本。2発同時発射の為、実質3発。リロードは7秒/2発 CS ケルベロス照射 255 LストのCSが2本になったもの。ビームを動かすことも可能。上下誘導は自動 サブ射撃 ミサイルランチャー(2弾) 16 94 2発発射。動きながらでも撃つことができる。 特殊射撃 ミサイルランチャー(8弾) (16) 120前後 8発発射。サブと弾数共有。こちらは動きながら撃てない。 通常格闘 デファイアント 174 ビームジャベリンによる突き→叩きつけの二段 前格闘 無駄無駄突き 207 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。四、五段目共にメインで追い討ち可能。ダメージ大 横格闘 振り回し 110 一回転して敵を薙ぎ払う 特殊格闘 アウル突き 60 敵をジャンプしながら突き上げる。前格で一段突きに派生[157]。前格派生後はメインで追い討ち可。ダメージ大 更新履歴 06/09 20 00 細部修正 04/24 10 31 覚醒コンボ 02/23 23 58 全体整理 ■解説&攻略 インパルスガンダム?が砲撃戦用のブラストシルエットを装備した形態。 第3次解禁により、家庭版を前にして隠し機体として使用可能となった。 敵としては私服キラの汎用ルート、EXステージにてCPU専用機として出現するほか、 このたび解禁されたシンルートにも出現。 本機のカラーリングは緑と黒を基調とした色になっており、砲撃戦に合わせ、迷彩色のような色になっている。 また、強度は低いがエネルギー消費の少ない黒 の装甲を使用している。 だが耐久力はFインパルスより高い。 ランチャーと同じく、最も出番の少なかった形態(デブリ帯戦、クレタ沖戦、ダイダロス基地戦の3回のみ)。 しかしアビスガンダム(アーケード未登場)を撃墜したのもこの機体。 この機体はランチャーストライクと違ってビームジャベリン(デファイアント)を装備していて、格闘戦ができるのが特徴。 アグニのような強力なビーム砲を2門、レールガンも2門装備していて、ミサイルも搭載している。 火力は相当高く、ついでに盾もある。 公式では両肩(襟元?)にレールガン『デリュージー』が装備されている。 だが、今回はチェストフライヤーに必ず装備されているはずのビームライフルごとオミット(省略)されたようだ。 原作ブラストインパルスファンは次回作での修正に期待。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。 そういう人はインパルスガンダム?をチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 ■射撃 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《メイン射撃》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 アグニのようなビームを2発同時に発射する。 弾数が6発(一回で2発消耗するので、実質3発)あるが、リロード速度はランチャーのアグニには及ばない……というか、比較にならないほどこちらが劣っている。 1回分のリロードに7秒かかるので、適当に撃たなくても頻繁に「カチャッ」と……。 ダメージ自体は結構抑えられている感があり、片方だけ当たる場合もある。 弾速、空中からの銃口補正はそれなりに優秀で、一応真上にも向くが、誘導自体はあまりしないので決め撃ちのタイミングは少々難しい。 とはいえ中距離圏内ならほとんど当たるだろう。 ちなみに地上で撃つと硬直が2/3程度に減少するが、当たりやすさは激減するので悩みどころである。相打ちも狙われやすくなる。 結局の所、装弾数が3回分で1回分のリロードに7秒かかる上に[150]しか威力が無いため、これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。 稀にシールドガードを突き破ることがある。そのときの威力は[80]。 原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本がヒットする。ただし、ひるまない。 この現象が起こる条件は不明。 覚醒時[204]ダメージ 《メインチャージ射撃(CS)》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ?。 構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。 が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。 二本分の太さが有るので咄嗟のステップでは回避が間に合わない場合もあり、狙える所では狙っていきたい。 ランチャーストライクほどではないが、曲げることが可能。上下の誘導は自動で、左右の振りよりかなり速い。 QGもLスト同様影響あり。振る速度が段違いに上がる模様。貴重なケルベロスを一発無駄にしないといけないのがね、難点。 Lストのように空撃ち連打という訳にはいかないが、それでもCS使いたい人は是非。 基本的に緑ロックの敵相手に撃つものである。 なお、無駄撃ちせずにCSを撃ちたいなら盾チャージか抜刀チャージを使えば良い。 覚醒時[261]ダメージ 《サブ射撃》 ミサイルランチャー2連射 2発のミサイルを発射する。BD移動中や歩き移動中にも発射可能。 銃口補正は良く、誘導はそれなりで隙も少ないのだが、弾速が少し遅い。 抜刀時は発生がかなり遅くなり、メインのほうが持ち替えが早い。 威力はそれ程悪くないが、問題は撃った後の硬直が長い。 故にバラ撒くといっても信頼に足る程バラ撒ける訳ではなく、また硬直狙いで撃つにしては弾速が遅すぎるという困った武器である。 それでも接近時マトモに撃てる武装はコレである。 後述する戦術に従うなら、それ程撃つ必要は無いかと思われる。 ダウン値は一発につき2、合計4。覚醒時103ダメージ 《特殊射撃》 ミサイルランチャー8連射 発射後の硬直自体はサブとそれ程変わり無いが、発射時に足を止めるので距離に注意。 サブ同様、抜刀時は発生がかなり遅くなる。また、地上で撃つほうがやや隙が少ない。 赤ロック状態ならかなりの誘導性を誇るので、中距離~遠距離で牽制に使うのもいい。 一部の人に大人気なゾノのサブ射のグレードアップ版だと思うと良いだろう。 誘導のよさから、味方へのカット成功率はかなり高い。メインか特射か状況によって選択することになるが。 しかしこればかりでダウンさせつづけると、ダメージが安い。牽制とカットにとどめよう。 格闘やBR接射をさりげなく後ろステップでかわし、その後ろステップをこのミサイル乱射でさりげなくキャンセルしつつ撃つとかなりイカす。 相手の覚醒時には相当に有効。 覚醒時128(強制ダウン) ■格闘 ビームジャベリン『デファイアント』 ステ厨相手なら密着Nや特が当たる事も有るが、先当てを狙う格闘ではない。 N格と特格は自機より低空に居る敵機に対して当てると敵が浮く性質有り。 それを利用してN→ケルベロス、特→前→ケルベロス等の派生コンボが扱える。威力だけなら相当高い。 《通常格闘》 出は手持ち格闘の中では最速。しかし踏み込みモーションが入ると途端に何もかも遅くなる。 リーチは短いので、相手と密着した状態で出すと良い。 ちなみに、N→ケルベロスはダウン回避不能の吹き飛ばし属性。相手を片追いしたい時は隙を見て吹っ飛ばすと良い。 1段目の威力は110 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 前格連続入力で、最後の突き飛ばし一段まで派生。 誘導・踏み込み・出、全てにおいて劣悪な性能。相手によっては格闘の隙に出しても避けられる。 原因は踏み込みが遅いから。N格闘と同様、密着して使うべき。 最後のケルベロスは最短キャンセルで追加hit。威力はヤバいです。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 ジャベリンを自機の周囲360°に振り回すダウン属性一段技 左ナナメ前と前方に当たり判定がある、グーン横格の少しだけリーチが長い版。 手持ち格闘の中では一番攻撃力が低い上、機体の大きさも相まって回り込みもほとんど役に立たない上に外すとどんな攻撃でも入る隙付き。 判定も広くないので起き攻めに使う事も出来ず、当然ステキャンも潰せません。 至近距離でBRにあわせて打ち込みましょう。 地表付近だと最速メインが追撃できますが、空中だとズラさないとヒットしない上に受身をとられるとマズイことに。 うまいこと受身にあわせてキャンセルできると[166]。 補正率は36% htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 踏み込み距離は有るが、発生が酷い( A`) 微妙なジャベリンの振り方のせいで、密着ならN格闘の方が良い。 通は是非わざと外すように格闘を出して違いを堪能しよう。 出が遅いといっても闇討ちをする分には問題ない。こちらは闇稼業専門に使おう。着地狙いで使うとcool。 相手の位置にもよるが、折角これを狙うなら危険を冒してもケルベロスまで繋げて250↑の大ダメージを狙った方が良いかもしれない。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格→メイン 210 隙が物凄く少ない。正義の横BRのように吹っ飛ぶので仕切りなおしに最高 N格→N格→メイン 213 普通に射撃を当てるより威力があるので、接近で隙があれば。空中では射撃が当たらない 前格全段→メイン 239 射撃ボタンを最速で押せばメイン追撃安定。先出しで狙っていけるが、カットされやすい 特格→前格→メイン 251 メイン追撃は最速入力で。前格全段に比べてコンボ時間も短く、威力も高い。隙があれば 横格→メイン 166 数値は空中Hit時(壁際限定)。ほぼダウン追い討ち(138)。コツさえ覚えればBDやステップを狩れる 前格(1段)→CSC 275 ネタコン。威力だけは高い。CPU相手にどうぞ 覚醒コンボ 威力 備考 (N格→特格)×2→メイン 305 突き上げで持ち上げて行き、最後に射撃で吹き飛ばす。特格後の通格の入力タイミングは少し遅く。最速だと途中で外れる 特格→N格→特格→N格→メイン 305or312 ダメージ変動はケルベロスを撃つタイミングによる模様。テンポ良く撃つと305だが若干テンポ遅らせてから発射すると312 格闘一段→メイン等 --- 選択肢の一つ。ダメージは安いが、コンボ時間も短く済む 前格連打 ??? ダメージは大きいが安定しない 前格(2打止め)→覚キャン→前格→N→特格→メイン 312 ネタコン? 前格→特格→N格→特格→メイン 315 デスコン。テンポよく入力して繋げる。メイン1Hit時308 特格→覚醒→特前派生→N格→メイン 302 前派生が命中する前に覚醒。通常時の特→前→メインより50ほどダメージUP。選択肢として覚えておくといい。最速N格はスカるので注意 サブ→サブ 147 参考程度に。 サブ→メイン 208 参考(ry ■立ち回り 中距離 中距離では着地取りのケルベロスメインです。しっかり当てましょう。 ミサイルは適当に撃ってればいいですが、あまり美味しくありません。 下手にミサイルを撃ってケルベロスの機会を無碍にする事の無いよう注意。 敵がこっちに来たら…… 1.一機の場合 着地を取るために相手より後に飛ぶのは必須。 さりげなく追わせて、おもむろにN格が結構当たったりする時もあります。 まあなにはともあれ、なんでもいいのでダウンさせて相方に近づきましょう。 2.二機の場合 →高飛びで時間を稼ぐ →相方の裏に回る →死ぬ覚悟でケルベロス迎撃orN→ケルベロス迎撃 ここらへんは経験なので頑張ろう。 近距離 ステップ性能が劣悪なので、近場でステップしていたら狩られる。 BDで離れても良いが、FI等の速い機体に追われたら逃げられない。 1.相手の格闘を誘ってステキャンで華麗にかわし、格闘orケルベロス 2.高飛びして時間を稼ぐ 3.相方に来てもらう 状況次第だが、格闘は入れば大きいのでハイリスクハイリターン。 避ける自信があるなら相方の援護を信じつつその場に留まり、相方の攻撃に注目した敵の後ろから振り上げジャベリンでカマ掘ってやれ。 遠距離 なーんも出来ません。 CSも今となってはあっさりと避けられるので、意味ないです。 とりあえずコソコソ近寄るといいでしょう。 覚醒 近~中距離で発動すべきなのは他MSと同じ。 基本的には防御的に使うのが安定ですが、格闘確定時には狙いたいものです。ブラストとして。 他にはメイン確定時など。 Lストほどダメージが高くないため、メインを相手2機に当ててダウンさせてしまうのはおいしくない。 また特射は威力が低い&ダウンするためカット以外封印で。サブ連射は当てやすいですがまたもダメージが安い・・・ 発動中にやることといえばメインか、接近して覚醒コンボ。 なんだブラストかと思って油断した相手にジャベリンをブチこんでやりましょう。 総括 まあ結局どう戦えばいいか、それは人次第です。 でもダメージソースの観念から言えば、中距離に限りなく近い近距離くらいが美味しいです。 ですが先落ちは厳禁なので、半分も削られたら下がるべきです。 例えるならフォビーな位置をキープしつつ突然突撃。 攻撃されてると思ったらいきなり逆襲、そんな感じで行きましょう。 間違ってもタイマンをしてはいけません。一瞬で死ねます・・・
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ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム ガンダムSEED DESTINY編「閃光のミネルバ」 UNIT U-S99 白 3-5-2 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに、2ダメージを与える。 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][4][5] いかにも砲戦仕様といわんばかりの戦闘力と焼きテキストを持つユニット。 一つ目のテキストでウィニーユニットを牽制しつつ、二つ目で配備エリアで待機しているチャンプブロッカーや逆の戦闘エリアのアタッカーを焼いたり、両方を集中して大型を一気に破壊するなどのプレイングが可能で、汎用性・威力共に高い。このカードが2体揃えば計6点の火力をエリア問わずに撃てる。 ただ、タイミング的に攻撃に使うには少々効果が薄い。 シルエットシステムなどからの換装を狙うなどして、うまく多くのユニットと交戦させたい。
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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 BI ブラスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8発) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。 が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。 基本は迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 ミサイルランチャー(2発) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。 《特殊格闘》 デファイアント ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。 5段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。 だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。 《特殊射撃》 デファイアント(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。 ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。アビスに止めを刺すときは是非これで。 中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたので、 ステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 基本戦術 非覚醒コンボ 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい) 特射→メイン 特格→特射 特射→特格(201・特格何段かは覚えてないので続報求む)ケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 パワー 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 メインヒット寸前での使用が基本。 ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。 スピード 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 ラッシュ リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。 対各種覚醒 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 スピード 相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。 問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。 特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。 ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 ①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 ③動きはやや重い部類に入る。 ④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・ブレイズザクは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。 格闘型 ハイネグフ・スラッシュザク・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ルナザク・アビス・ドム この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。 VSブラストインパルス対策 苦手機体・苦手コンビ対策 ストライクフリーダム ぶっちゃけ居合をよけるの無理です…。 シールドで避けれるもののそれにはタイミングを完全に読まなければならず、槍投げを外した時は地獄を見ます。 そして他の武装は発生が遅く居合が避けれないという悲劇。そしてこの諦念。 この機体の武装は全体的に発生が遅いので、高機動機体のストフリにある程度以上近寄られるとかなりつらいです。 ミサイル8連が活きる距離ならまだしも、こちらの格闘が届くような間合いだと動いた瞬間に詰むかも…。 接近戦になったらひたすら避けに専念して、相方にきてもらいましょう。さすがに2vs1なら対応できます それまで生きられるかどうかは貴方次第。回避などの個人スキルを磨いておきましょう。 ちなみにその他でも早いのは苦手です
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ZGMF-X56S インパルスガンダム [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 UNIT U-S98 白 3-4-2 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《(0)》手札1枚を選んで廃棄し、このカードと同じ部隊にいる「艦船」を持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [5][2][5] 部隊に艦船がいれば、自身の破壊を無効にできるインパルスガンダム。 ストライクガンダム《9th》が非常に近い性質の能力を持っているが、ただ守ってくれるだけのストライクガンダム《9th》に対して、このカードの場合は手札を1枚要求してくる。 戦闘ダメージによる破壊を無効にする場合など、こちらの能力の方が役立つ局面も存在するが、わざわざこちらを採用する理由にはならないだろう。 ただそのカード名称ゆえに、シルエットシステムなどとのシナジーを利用する場合は話が変わってくる。 特にシルエット系のオペレーション(ユニット)カードで換装を再現するファンデッキを組むときには、すでにシルエットを装備している各種5国力インパルスにセットするよりも、このカードに各種シルエットをセットしたほうが気分がいいだろう。 [部分編集] 白き光芒 / エクステンションブースター2 UNIT U-S182 白 3-5-2 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《(0)毎》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、以下から1つを選んで解決する。ただし、1ターン中に同じ効果を選択できない。 1)このカードの破壊を無効にする。 2)このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 3)敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] シルエットシステムを最大限に活用して宿敵であるフリーダムガンダムを打ち破る、という原作シーンの再現。 そのためイラストはソードインパルスガンダムの様に剣を構えているが、名称はただの「インパルスガンダム」。 とにかく様々な能力を使い分けられる汎用性が最大の魅力。 いちいち手札1枚が要求されるが、どれも十分1対1交換を取り得る効果なので、そこまで大きな損失にはならない。それでも、できれば何らかの手段で補填してやりたいが。 特筆すべきは、3つの内2つがブロッカー除去となる能力である事。攻撃を通し易いという性質から、宿敵のはずのフリーダムガンダム(ハイマットモード)とは相性が良い。 更に5国帯は他の優秀なユニットとの競争が激しいこともあって、特にクイックなどを持つわけでも無いこのカードが採用される余地があるかと言うと疑問。 「選んで」の一文により、どのカードを対象にどの効果を解決するのかは、効果の解決時に決定する。これにより、例えば2)の効果は特殊シールドで減殺されない。その性質上、効果の解決に失敗する事は少ない。例えばこのカードの破壊を無効にする目的でテキストをプレイし、それにカットインで戦火の傷痕を解決された場合でも、敵軍ユニットがいる限りは解決に失敗する事は無く、手札の廃棄と3)の効果の解決が強制される。 「エクステンションブースター2」版はパズルカードである。フリーダムガンダム《EB2》のイラストとつながる。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-38 白 3-4-2 SP 【PS装甲】 特殊シールド(3) (自動A):手札にある「名称:インパルスガンダム」である全てのユニットは、「換装〔インパルスガンダム〕」を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] 「名称:インパルスガンダム」に換装を与えるユニット。 特にそれ以外の能力は持っていないが、換装先には強力な5国ユニットが揃っているので、それらへのブースト、あるいはその様なブラフとして機能する。 同じ効果を持つオペレーションとして、シルエットシステムがある。 シルエットシステムにはインパルスガンダムをパンプアップする能力があるが、単体では戦力にならない。逆にこちらは、最低限ながらも単体で戦力になるが、他に何かとりえがあるわけでも無い。 好みやメタに合わせて、それぞれを上手く使ってやりたい。 インパルスガンダム自身が換装することで原作を再現するファンデッキでは、インパルスガンダム《DB5》よりもこちらが優先される。 ガンダムウォーツアー2004、及び2005年度の公認大会で参加賞として配布された。
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称:Bインパルス、ブラスト コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 157 アグニが2本。2発同時発射の為、実質3発。リロードは7秒/2発 CS ケルベロス照射 255 LストのCSが2本になったもの。ビームを動かすことも可能。上下誘導は自動 サブ射撃 ミサイルランチャー(2弾) 16 94 2発発射。動きながらでも撃つことができる。 特殊射撃 ミサイルランチャー(8弾) (16) 120前後 8発発射。サブと弾数共有。こちらは動きながら撃てない。 通常格闘 デファイアント 174 ビームジャベリンによる突き→叩きつけの二段 前格闘 無駄無駄突き 207 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。四、五段目共にメインで追い討ち可能。ダメージ大 横格闘 振り回し 110 一回転して敵を薙ぎ払う 特殊格闘 アウル突き 60 敵をジャンプしながら突き上げる。前格で一段突きに派生[157]。前格派生後はメインで追い討ち可。ダメージ大 更新履歴 06/22 -- -- 細かく追記 06/09 20 00 細部修正 04/24 10 31 覚醒コンボ 02/23 23 58 全体整理 ■解説&攻略 インパルスガンダムが砲撃戦用のブラストシルエットを装備した形態。 第3次解禁により、家庭版を前にして隠し機体として使用可能となった。 敵としては私服キラの汎用ルート、EXステージにてCPU専用機として出現するほか、 このたび解禁されたシンルートにも出現。 本機のカラーリングは緑と黒を基調とした色になっており、砲撃戦に合わせ、迷彩色のような色になっている。 また、強度は低いがエネルギー消費の少ない黒 の装甲を使用している。 ランチャーと同じく、最も出番の少なかった形態(デブリ帯戦、クレタ沖戦、ダイダロス基地戦の3回のみ)。 しかしアビスガンダム(アーケード未登場)を撃墜したのもこの機体。 この機体はランチャーストライクと違ってビームジャベリン(デファイアント)を装備していて、格闘戦ができるのが特徴。 アグニのような強力なビーム砲を2門、レールガンも2門装備していて、ミサイルも搭載している。 火力は相当高く、ついでに盾もある。 公式では両肩(襟元?)にレールガン『デリュージー』が装備されている。 だが、今回はチェストフライヤーに必ず装備されているはずのビームライフルごとオミット(省略)されたようだ。 原作ブラストインパルスファンは次回作での修正に期待。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。 そういう人はインパルスガンダムをチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 ■射撃 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《メイン射撃》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 アグニのようなビームを2発同時に発射する。 弾数が6発(一回で2発消耗するので、実質3発)あるが、リロード速度はランチャーのアグニには及ばない……というか、比較にならないほどこちらが劣っている。 1回分のリロードに7秒かかるので、適当に撃たなくても頻繁に「カチャッ」と……。 ダメージ自体は結構抑えられている感があり、片方だけ当たる場合もある。 弾速、空中からの銃口補正はそれなりに優秀で、一応真上にも向くが、誘導自体はあまりしないので決め撃ちのタイミングは少々難しい。 とはいえ中距離圏内ならほとんど当たるだろう。 ちなみに地上で撃つと硬直が2/3程度に減少するが、当たりやすさは激減するので悩みどころである。相打ちも狙われやすくなる。 地上ステップ時はランチャー同様ステキャン撃ちをして硬直を減らそう。 結局の所、装弾数が3回分で1回分のリロードに7秒かかる上に[150]しか威力が無いため、これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。 稀にシールドガードを突き破ることがある。そのときの威力は[80]。 原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本がヒットする。ただし、ひるまない。 この現象が起こる条件は不明。 《メインチャージ射撃(CS)》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ。 構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。 が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。 二本分の太さが有るので咄嗟のステップでは回避が間に合わない場合もあり、狙える所では狙っていきたい。 ランチャーストライクほどではないが、曲げることが可能。上下の誘導は自動で、左右の振りよりかなり速い。 QGもLスト同様影響あり。振る速度が段違いに上がる模様。貴重なケルベロスを一発無駄にしないといけないのがね、難点。 Lストのように空撃ち連打という訳にはいかないが、それでもCS使いたい人は是非。 基本的に緑ロックの敵相手に撃つものである。 なお、無駄撃ちせずにCSを撃ちたいなら盾チャージか抜刀チャージを使えば良いが、どちらにせよモーションがバレバレなので見切られやすいので結局多用できない。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー2連射 2発のミサイルを発射する。BD移動中や歩き移動中にも発射可能。 銃口補正は良く、誘導はそれなりで隙も少ないのだが、弾速が少し遅い。 威力はそれ程悪くないが、問題は撃った後の硬直が長い。 故にバラ撒くといっても信頼に足る程バラ撒ける訳ではなく、また硬直狙いで撃つにしては弾速が遅すぎるという困った武器である。 後述する戦術に従うなら、それ程撃つ必要は無いかと思われる。 《特殊射撃》 ミサイルランチャー8連射 発射時に足を止めるタイプの武器であるが、発射後の硬直自体はサブとそれ程変わり無い。 ステップが間に合う事がほとんどなので割と安心して撃てる。 赤ロック状態ならかなりの誘導性を誇るので、中距離~遠距離で牽制に使うのもいい。 一部の人に大人気なゾノのサブ射のグレードアップ版だと思うと良いだろう。 格闘やBR接射をさりげなく後ろステップでかわし、その後ろステップをこのミサイル乱射でさりげなくキャンセルしつつ撃つとかなりイカす。 相手の覚醒時には相当に有効。 ■格闘 ビームジャベリン『デファイアント』 ステ厨相手なら密着Nや特が当たる事も有るが、先当てを狙う格闘ではない。 N格と特格は自機より低空に居る敵機に対して当てると敵が浮く性質有り。 それを利用してN→ケルベロス、特→前→ケルベロス等の派生コンボが扱える。威力だけなら相当高い。 《通常格闘》 ジャベリンを突き出し叩きつける2段技 出は手持ち格闘の中では最速。しかし踏み込みモーションが入ると途端に何もかも遅くなる。 リーチは短いので、相手と密着した状態で出すと良い。 ちなみに、N→ケルベロスはダウン回避不能の吹き飛ばし属性。相手を片追いしたい時は隙を見て吹っ飛ばすと良い。 1段目の威力は110だが、補正が強い。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 前格連続入力で、最後の突き飛ばし一段まで派生。 誘導・踏み込み・出、全てにおいて劣悪な性能。相手によっては格闘の隙に出しても避けられる。 原因は踏み込みが遅いから。N格闘と同様、密着して使うべき。 最後のケルベロスは最短キャンセルで追加hit。初段がヒットしたあとはサブ入力で連打するとカンタン。威力は高い。 相手との位置関係によってはケルベロスが当たらない。攻撃時間が長いためカットには注意。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 ジャベリンを自機の周囲360°に振り回すダウン属性一段技 左ナナメ前と前方に当たり判定がある、グーン横格の少しだけリーチが長い版。 手持ち格闘の中では一番攻撃力が低い上、機体の大きさも相まって回り込みもほとんど役に立たない上に外すとどんな攻撃でも入る隙付き。 地面に叩きつけず微妙に浮くため、覚醒中の相手に当てても受身が取られやすく、メインキャンセルを当てないと確実に反撃を食らう。それでも逃げ格は横格を利用することになる。 判定も見た目ほど広くないので起き攻めに使う事も出来ず、当然ステキャンも潰せません。 補正が強く、追撃ダメージが安い上に安定しない。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 ジャベリンを突き上げるダウン属性技 踏み込み距離は有るが、発生が酷い( A`) 微妙なジャベリンの振り方のせいで、密着ならN格闘の方が良い。 通は是非わざと外すように格闘を出して違いを堪能しよう。 出が遅いといっても闇討ちをする分には問題ない。こちらは闇稼業専門に使おう。着地狙いで使うとcool。 相手の位置にもよるが、折角これを狙うなら危険を冒してもケルベロスまで繋げて250↑の大ダメージを狙った方が良いかもしれない。 初段の補正が緩く、覚醒コンボに積極的に絡めるとよい htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格→メイン 210 隙が物凄く少ない。正義の横BRのように吹っ飛ぶので仕切りなおしに最高 N格→N格→メイン 213 普通に射撃を当てるより威力があるので、接近で隙があれば。空中では射撃が当たらない 前格全段→メイン 239 サブ射撃ボタンを連打で押せばメイン追撃安定。先出しで狙っていけるが、カットされやすい 特格→前格→メイン 251 メイン追撃は最速入力で。前格全段に比べてコンボ時間も短く、威力も高い。隙があれば 横格→メイン ??? ケルベロスがヒットするのは地上のみ。コツさえ覚えればBDやステップを狩れる 前格(1段)→CSC 275 ネタコン。威力だけは高い。ゾノなら当たるかも? 覚醒コンボ 威力 備考 (N格→特格)×2→メイン 305 突き上げで持ち上げて行き、最後に射撃で吹き飛ばす。特格後の通格の入力タイミングは少し遅く。最速だと途中で外れる 特格→N格→特格→N格→メイン 305or312 ダメージ変動はケルベロスを撃つタイミングによる模様。テンポ良く撃つと305だが若干テンポ遅らせてから発射すると312 格闘一段→メイン等 --- 選択肢の一つ。ダメージは安いが、コンボ時間も短く済む 前格連打 ??? ダメージは大きいが安定しない 前格(2打止め)→覚キャン→前格→N→特格→メイン 312 ネタコンorデスコン? 特格→覚醒→特前派生→N格→メイン 302 前派生が命中する前に覚醒。通常時の特→前→メインより50ほどダメージUP。選択肢として覚えておくといい。最速N格はスカるので注意 ■立ち回り 中距離 中距離では着地取りのケルベロスメインです。しっかり当てましょう。 ミサイルは適当に撃ってればいいですが、あまり美味しくありません。 下手にミサイルを撃ってケルベロスの機会を無碍にする事の無いよう注意。 敵がこっちに来たら…… 1.一機の場合 着地を取るために相手より後に飛ぶのは必須。 さりげなく追わせて、おもむろにN格が結構当たったりする時もあります。 まあなにはともあれ、なんでもいいのでダウンさせて相方に近づきましょう。 2.二機の場合 →高飛びで時間を稼ぐ →相方の裏に回る →死ぬ覚悟でケルベロス迎撃orN→ケルベロス迎撃 ここらへんは経験なので頑張ろう。 近距離 ステップ性能が劣悪なので、近場でステップしていたら狩られる。 BDで離れても良いが、FI等の速い機体に追われたら逃げられない。 1.相手の格闘を誘ってステキャンで華麗にかわし、格闘orケルベロス 2.高飛びして時間を稼ぐ 3.相方に来てもらう 状況次第だが、格闘は入れば大きいのでハイリスクハイリターン。むしろブラストの威力の見せ所。 大きな隙を晒した相手にはジャベリンで突き上げてやろう。 遠距離 なーんも出来ません。 CSも今となってはあっさりと避けられるので、意味ないです。 とりあえずコソコソ近寄るといいでしょう。 総括 基本闇討ち。タイマンは苦手。 必然、相方にやや前に出てもらうことが多くなります。 ダメージソースの観念から言えば、中距離に限りなく近い近距離くらいが美味しいです。 ですが先落ちは厳禁なので、半分も削られたら下がるべきです。 例えるならフォビーな位置をキープしつつ突然突撃。 攻撃されてると思ったらいきなり逆襲、そんな感じで行きましょう。 とにかく隙あらば突いてやる覚悟で。ランチャーとの違いはそこにある。
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ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 705 M 13740 300 28 26 26 7 B - B B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 デファイアント・ビームジャベリン 4000 36 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 連装ミサイルランチャー×8 900 46 0 2~4 ミサイル 45 5 デリュージー超高初速レール砲×2 2500 40 0 3~5 射撃 65 7 ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲×2 3400 58 0 4~6 射撃BEAM2 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能。防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減。発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイントシステム 戦艦で武装を換装可能 インパルス・フォース・ソードに換装 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 6 デスティニーガンダム 備考 インパルスのブラストシルエット装備形態。射撃重視の装備となり、原作再現で水上移動が可能になる。 テレストリアル・エンジンを付けると、どの地形でも出撃可能になる凄まじい機体。 射程1から6まで高威力の武装を使用できるため、なかなかバランスが良い。武装属性も多段ミサイル、長射程の実弾&BEAM2に加えBEAM格闘まで持ち、割と使いやすい。 VPS装甲の軽減量40%はインパルス各形態の中では最も低いので注意。気になる人はOPで補おう。その分消費ENは少なく、毎ターン5消費、戦闘ごとに2消費する。
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※このページはフォースインパルスガンダムに統合されたため、編集の際はそちらへお願いします。 ZGMF-X56S/r ブラストインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33600 625 M 14140 146 31 25 24 7 B - B B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 デファイアント・ビームジャベリン 3800 16 0 1~2 BEAM格闘 85 5 連装ミサイルランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80 15 デリュージー超高初速レール砲 3500 16 0 3~5 射撃 85 5 ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲 5500 26 0 5~7 貫通BEAM 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減毎ターンEN消費 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けるとEN全回復 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 フォース・ソードに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 備考 武装がどれも高火力&広範囲でインパルスの形態の中でも特に使いやすい インパルス3形態で最も攻撃が高いが防御・機動が低い。VPS装甲とシールドで十分硬いが、あまり矢面には立たないほうがいい。
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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 BI ブラスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。 が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。 基本は迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。 《特殊格闘》 デファイアント ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。 五段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。 だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。 《特殊射撃》 デファイアント(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。 ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたのでステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 基本戦術 非覚醒コンボ 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい) 特射→メイン 特格→特射 特射→特格(201)特格何段かは覚えてないので続報求むケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 パワー 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 メインヒット寸前での使用が基本。 ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。 スピード 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 ラッシュ リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。 対各種覚醒 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 スピード 相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。 問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。 特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。 ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 ①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 ③動きはやや重い部類に入る。 ④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・ブレイズザクは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。 格闘型 ハイネグフ・スラッシュザク・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ルナザク・アビス・ドム この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。
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ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35000 M 14140 150 30 25 25 7 B - B B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 デファイアント・ビームジャベリン 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 連装ミサイルランチャー 700×8 27 0 2~4 射撃 45 5 デリュージー超高速レール砲 2500×2 24 0 3~5 射撃 65 7 ケルベロス高エネルギー長距離ビーム砲 3300×2 34 0 4~6 貫通BEAM 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能。ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けるとENを最大まで回復。 ハードポイント・システム 戦艦搭載時、換装可能 インパルス・フォース・ソードに戦艦で換装可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガイアガンダム 4 カオスガンダム 4 アビスガンダム 5 デスティニーガンダム 備考 武装の射程が長く、複数ヒットする武装が多い。さらに強めのビーム格闘も持っている。 他のインパルスに比べ、機体性能が攻撃力に大きく偏っている。実は強力な形態。 遠近ともに高火力だが、燃費は悪く普通のビームライフルも無いのでバランスに欠ける。 射撃系の武装が実弾と貫通BEAMがあるので、バリア持ちにもある程度対応できるのも利点。 アビリティも優秀で支援防御はできないが、長射程と高火力な武装で支援機としてよく働いてくれる。
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称 BI ブラスト コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 180 2発同時に発射。 CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 ??? 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント - ??? 連ザIでの前格がそのまま出る。 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に BIは別機体になった。特格で前作の前格が出るらしい。 格闘ボタン系でミサイルやジャベリン投げなど。ジャベリン投げはどこまでも届き、 当たると相手はスタン。ミサイルは全発射と二発発射が相変わらずあり、 今回は二発発射をヒット確認からケルベロスが入る。 使った知り合い曰く結構強キャラみたいです。 ケルベロスのチャージが明らかに早く。 特射の軌道変更。バスターのサブに近いらしい? ジャベリン投げ実装。ランサーダートのようなものらしい。 特格で、旧前格の多段突きが出るらしい。 ※どうも強キャラという印象を受ける人が多いようだ。 武装解説 《メイン射撃》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲 《CS》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲(照射) 《サブ射撃》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(8弾) 《格闘》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(2弾) 《特殊格闘》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン 《特殊射撃》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン(投擲) 非覚醒コンボ 覚醒 パワーorラッシュが一押し。